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#002 | Jeux vidéo
Pewehopana
08.09.2005 + 03.07.2008

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C4 / Excess Development

Le plug-in Adobe Flash Player est nécessaire pour afficher l'animation à cet emplacement : téléchargez-le gratuitement.

Il y a quelques millions de secondes...

Il était une fois, dans un monde où la puissance des processeurs 486 DX2 66Mhz régnait en maître, une bande d'intrépides aventuriers équipés de claviers détecteurs d'octets, de souris dompteuses de pixels, de micros pièges à décibels (sans compter la réserve non négligeable de neurones sauvages), partis à l'assaut du Mont Ludique, quelque part dans la matrice.

De 1996 à 1998, en tant que Level Designer, j'ai participé au développement sur PC d'un jeu vidéo nommé C4 au sein d'une équipe appelée sur le tard Excess Development, nom choisi à juste titre pour désigner les excès apportés aux moindres détails... au point d'en avoir perdu la vision globale du jeu.

A mon arrivée sur le projet, celui-ci avait déjà débuté depuis quelques années et un changement d'équipe important venait d'avoir lieu; quelques personnes présentent depuis l'origine du projet quittaient le staff de développement (alors sans nom). Dès lors, le groupe nouvellement réorganisé, ne changera plus jusqu'à la mise en pause du projet, en 1998.

Le jeu C4 n'est jamais sorti dans le commerce. Prévu dés son origine pour tourner d'une manière optimisée sous MS DOS, il fut mis à jour en cours de route pour être compatible avec Windows 95. Devant la durée du développement et l'évolution parallèle de l'environnement Windows, la promotion du jeu auprès d'éditeurs potentiels, a perdu petit à petit de son attrait. L'essor des nouvelles cartes accélératrices 3D et des jeux utilisant ce nouveau potentiel a porté le coup de grâce au projet C4. En effet, ce dernier se basant sur des écrans de jeux en 256 couleurs et proposant des déplacements 2D n'était plus au goût du jour.

C4 est donc un Shoot'em Up à scrolling horizontal "à l'ancienne". Le joueur y dirige un vaisseau de guerre volant transformable à souhait en Battletech. 3 niveaux jouables complets ont été terminés avant que le projet ne soit gelé. La plus grande partie des éléments du décor permettait sa destruction et un nombre incroyable de sprites ennemis était possible à l'affichage simultanément pour le plus grand plaisir des Hardcore Gamers.

Pour clôre ce chapître, j'en profite pour saluer les membres de l'ex-équipe que constituait Excess Development :

Vidéo promo 1997

Afin de pouvoir démarcher les éditeurs de jeux-vidéo, un montage de différentes phases de gameplay et de scènes cinématiques "In Progress" avait fait l'objet d'une K7 vidéo VHS promotionnelle. La vidéo refait surface grâce au transcodage de Cyril et à la conversion de Nadir (le montage vidéo original est assuré par Laurent Fauqueux et Corinne Laurent).

Télécharger le plug-in Flash

Captures d'écran du jeu C4

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La conception des niveaux jouables du jeu C4

Voici un bref aperçu des outils et de la méthode de travail que j'ai appliqué pour mettre au point un niveau jouable du jeu C4 "The Asteroid Fields". Ces mêmes outils, décrits ci-dessous, ont été également employés par Cyril Gaspard et Francis Courchinoux (autres Levels Designers chez Excess Development) pour construire les 2 autres niveaux jouables, "Into the Enemy Base" & "Enter the Aliens Zone".

Les logiciels dédiés à la mise en place des niveaux ont tous été mis au point par Nadir Boussoukaia (chef de projet et programmeur). Les principaux outils que j'ai utilisés sont :

LEd (Level Editor)

Etape 1

Le décor est construit à partir de blocs (16x16 pixels pour les plus petits) prélevés sur une page graphique mise au point par le designer principal, Roger Rosa. Cette page respecte les contraintes liées aux 256 couleurs disponibles par palette à l'affichage. Les décors construits à partir de cette planche de travail restent ainsi compatibles avec la palette imposée.

Chaque bloc prélevé peut être manipulé selon des axes horizontaux ou verticaux, puis dupliqué sur une toile de fond. Par collages successifs se constitue petit à petit une "mosaïque" qui finit par se transformer en décor pour le jeu.

Exemple de page graphique utilisée dans le jeu C4 (taille réelle 640x480) :

Page graphique servant à construire le décor

Etape 2

La toile de fond construite, une carte de collisions est mise en place en superposition du décor. Constituée à partir de blocs invisibles de 16x16 pixels, cette carte va permettre de détourer tous les éléments du décor non destructibles offrant un obstacle pour la progression du joueur (parois et objets).

SceEd & TrajEdi (Scenario & Trajectory editors)

L'éditeur de scénario propose la carte d'un niveau, préalablement créée avec LEd, comme toile de fond de travail. SceEd offre alors la possibilité de disposer les éléments du décor et de positionner les sprites ennemis aux emplacements voulus sur l'étendue de la carte.

Ces sprites sont piochés dans une bibliothèque dédiée, alimentée par le graphiste principal, Roger Rosa. 2D ou 3D, animés ou à une seule frame, ces éléments graphiques doivent tous être préalablement détourés afin que leurs utilisations puissent s'effectuer quels que soit la couleur de l'arrière plan. C'est un long travail fastidieux fait avec un ancien logiciel de traitement de Bitmap, aujourd'hui disparu, DeluxePaint (format de l'extension : .lbm).

Dans l'éditeur de scénario, tous les éléments destructibles du décor et les sprites ennemis se voient attribuer un nombre de points de résistance. Ceux-ci permettent de fixer à partir d'un compteur interne au moteur du jeu, les étapes d'animations intermédiaires, un "lâché de bonus" ou une animation de destruction finale.

L'éditeur SceEd autorise aussi le placement de repères d'évènements tout au long de la carte du niveau de jeu, comme par exemples, un changement de la vitesse de défilement du scrolling, la position d'un changement de palette de couleurs, une position d'un point de reprise etc.

L'outil TrajEdi associe un déplacement à chaque sprite sensé être mobile dans le scénario. Tracées à l'aide de points clés, les trajectoires peuvent former toutes sortes de courbes ou de lignes rectilignes. Comme l'ensemble du déplacement de la carte propose une vitesse de scrolling paramétrable, la distance entre les points clés du tracé d'une trajectoire définie la vitesse de déplacement du sprite sur celle-ci.

Une fonction de placement des tirs générés par les sprites ennemis est également mise à contribution pour scénariser les contacts lors du parcours du joueur.

L''outil TrajEdi génère son propre fichier de sauvegarde (move.xs). La position des sprites (fixes ou animés) sur la carte est également sauvegardée dans un fichier distinct (scenario.xs).

Travaux préparatoires

L'action du niveau "The Asteroid Fields" se déroule dans un champ d'astéroïdes où le joueur dirige le prototype C4 en mode vaisseau spatial. Il devra affronter des vagues successives d'ennemis tout en évitant les astéroïdes dont la densité ira décroissante jusqu'à l'apparition du Boss de fin du niveau. Entre temps, le joueur aura affronté simultanément 3 "semi-Boss" vers le milieu de sa progression, histoire de corser la difficulté de la mission.

En parallèle du travail avec les éditeurs de niveaux, j'ai également fait un suivi sur papier du déroulement des événements. Pour exemple, ci dessous un extrait du "dépliant" en relation avec le niveau se déroulant dans l'espace.

Schéma de vagues

Ce suivi anticipe la position des ennemis suivant une stratégie préétablie et non pas "sur le moment" avec le logiciel d'édition. Cette méthode permet de contrôler des éléments du gameplay, comme la comptabilisation des points de destruction qu'il est possible de récolter sur un parcours donné afin de répartir équitablement la récolte de bonus et d'armes.

Quelques croquis préalables de "vagues" ennemis peut être également utiles pour affiner leurs apparitions.

Schéma de vagues (suite)

En dehors de tout travail sur ordinateur, l'approche d'un niveau sur papier est l'occasion de construire ses idées afin de les exposer aux autres membres concernés. Dans l'approche d'un niveau de jeu, il est préférable de se tromper sur des esquisses plutôt que d'entamer un travail de réalisation à perte même sur un court terme. Ce travail préliminaire permet souvent de mettre à jour, par le biais de confrontations d'idées, de nouvelles directions à explorer avant de lancer une équipe à leurs souris.

Esquisses d'idées

Police de caractères

Pour le jeu C4, j'ai été chargé de créer la police de caractères utilisée dans l'interface. Les recherches et la mise au point des caractères ont été réalisés avec DeluxePaint.

Planche de recherche de police de caractères

Configuration requise pour le jeu C4

Caractéristiques du jeu C4

Des traces dans la matrice

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